Begriffserklärung: Stechen: Hohe Zahlen übertrumpfen dieselbe Anzahl niedrigerer Zahlen, z.B. sticht eine 5 eine 4 oder 2x6 stechen 2x3 usw. (siehe auch Was sticht was)
Klauen: Auf
dem Tisch offen ausliegende Aktions- oder Ziffernkarte(n) wird auf die Hand genommen
(mit Dieb oder Superbiber möglich).
Schnelleinstieg:
Spielanleitung: Strategie: Durch geschicktes Stechen, Klauen sowie
Einsetzen der Aktionskarten werden Karten gesammelt und auf
dem eigenen
Stapel abgelegt. Ziel des Spiels:
Viele Karten sammeln und diese auf dem
eigenen Stapel ablegen, d.h. am Ende möglichst viele Karten auf
dem eigenen Stapel (Pluspunkte) und
möglichst wenig - am besten keine - Karten in der Hand
(Minuspunkte) haben.
Spielvorbereitung:
1. Die Karten werden gemischt und jeder
Spieler erhält 13 Handkarten. Bei 5 Spielern werden 10 Handkarten ausgeteilt. 2. Es werden 9 Karten als Auslage offen ausgelegt und nach
Kartenwert sortiert. 3. In der Mitte werden 5 weitere Karten als Vorrat offen
nebeneinander ausgelegt. 4. Die restlichen Karten bilden in der Mitte
den Nachziehstapel.
Bei 4 Spielern
sieht das z.B. so aus:
Spielregeln:
In der ersten Runde beginnt der jüngste, der
klügste oder der hübscheste Mitspieler. Danach
geht es im Uhrzeigersinn weiter. 1. Ablegen:
Der Spieler,
der an der Reihe ist, legt beliebig
viele (mindestens eine) Karten - je mehr, desto besser -
vor sich auf einem eigenen Ablagestapel ab.
Eine der folgenden Bedingungen muss hierbei
erfüllt sein:
Eine oder mehrere
gleiche
Ziffernkarten, auch kombiniert mit einer
Aktionskarte
Eine oder mehrere gleiche Ziffernkarten, kombiniert mit einem
oder mehreren Jokern
Ein oder mehrere Joker ohne eine weitere Karte
(ausschließlich Joker)
Eine Ziffernfolge (2-6
Ziffernkarten) kombiniert mit einem Hippie
Eine Ziffernfolge ohne Joker und ohne
Hippie, wenn damit eine ausliegende Ziffernfolge mit Hippie
gestochen werden kann
Partybiber mit 3 unterschiedlichen Ziffernkarten (siehe Partybiber)
2. Stechen: Kann
man mit den abgelegten Karten bei den 9 offenen Auslagekarten stechen,
muss man stechen und
muss die Karten auf die
Hand nehmen. Kann man oberste Karten vom Ablagestapel eines Mitspielers stechen,
muss man auch diese stechen. Diese Karten darf
man auf die Hand nehmen oder, wenn man sie nicht möchte,
ablehnen. Abgelehnte Karten werden weggelegt, haben keine
Funktion mehr und werden am Ende auch nicht gezählt.
Was sticht was:
Es stechen immer Karten gleicher Anzahl
aber höherem Wert. Aktionskarten nehmen den Wert der Ziffernkarten an.
Ziffernfolge ist nur mit Hippie möglich.
Wer sticht wo:
Kann bei der offenen 9er Auslage mehrfach
gestochen werden, muss man sich für einen Stich entscheiden. Im Beispiel
oben: zwei 7er oder zwei 10er.
3. Aktionskarten ausführen: Wurde bei dem Spielzug eine
Aktionskarte abgelegt, wird deren Aktion nun (nach dem
Stechen) ausgeführt. Hat man eine Aktionskarte einzeln abgelegt, entfällt Punkt 2 (Stechen).
4. Auffüllen: Nach
jedem Zug werden - vom Nachziehstapel - ggf. zuerst die 9er
Auslage auf 9, danach der 5er Vorrat auf 5
Karten ergänzt. 5. Nachziehen: Wurden
einem Spieler eine oder mehrere Karten gestochen oder
geklaut, muss er dieselbe Anzahl Karten nachziehen: vom
Nachziehstapel und/oder vom 5er Vorrat. Der 5er Vorrat
ermöglicht eventuell passende Karten nachzuziehen.
Nachgezogene Karten müssen auf die Hand genommen werden.
Von der Fee gewünschte Handkarten
werden nicht nachgezogen.
Nachgezogen wird vom aktiven Spieler aus im Uhrzeigersinn. Der 5er Vorrat wird
nach - jedoch nicht während - jedem Nachziehen eines Spielers aufgefüllt.
Anschließend ist der nächste Spieler
an der Reihe und führt seinen Spielzug (ebenfalls in der Reihenfolge 1-5) aufgrund seiner
Möglichkeiten aus.
Spielende:
1. Wenn ein Spieler seine letzten Karten
abgelegt hat. 2.
Wenn der Nachziehstapel und der 5er Vorrat aufgebraucht sind. Das Spiel endet in diesen Fällen sofort und es
werden keine weiteren Aktionen mehr ausgeführt: kein Stechen und
auch keine Aktionskarten. Die Karten werden gezählt: jede Karte auf dem
eigenen Stapel zählt als 1 Pluspunkt; Karten auf der Hand zählen jeweils als 1
Minuspunkt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt die Spielrunde. Haben
mehrere Spieler die gleiche Punktzahl gewinnen sie zusammen.
Die Aktionskarten:
Eine Aktionskarte kann zusammen mit einer oder mehreren Ziffernkarten
abgelegt werden und nimmt deren Zahlenwert an. Es kann
bei einem Spielzug immer nur
eine Aktionskarte verwendet werden. Diese kann nicht
mit einem Joker kombiniert werden. Eine Aktionskarte kann einzeln abgelegt
werden und von einem einzeln abgelegten Joker gestochen
werden. Einzeln abgelegte Aktionskarten können nicht stechen (nur Aktion wird ausgeführt).
Der Superbiber muss 2 Karten
klauen: von der 9er Auslage, dem 5er Vorrat, von den obersten Karten des
Ablagestapels eines Mitspielers.
Die Karten dürfen von verschiedenen Stellen stammen und werden
auf die Hand genommen.
Der Dieb muss
eine Karte klauen: von
der 9er Auslage, dem 5er Vorrat, den obersten Karten des
Stapels eines Mitspielers. Die Karte muss auf die Hand genommen
werden.
Die Fee darf sich eine beliebige
Karte aus der Hand eines Mitspielers wünschen und diese auf die
Hand nehmen. Hat der Mitspieler diese Karte nicht,
verfällt der Wunsch.
Der Partybiber kann mit drei weiteren
Karten abgelegt werden. Diese dürfen nicht
zusammenpassen, also keine gleichen Ziffern und keine
aufeinanderfolgenden Ziffern. Diese 4 Karten können nicht gestochen
werden. Hat man keine entsprechenden Karten,
muss er einzeln
abgelegt werden.
Mit dem Hippie kann eine Ziffernfolge
aus 3 bis 7 Karten gebildet werden. Der Hippie ersetzt dabei eine
beliebige Ziffer in der Ziffernfolge. Die Ziffernfolge kann
mit einer beliebigen Ziffernfolge gleicher Kartenanzahl gestochen werden (keine Joker erlaubt).
Mit dem Gemeinling zieht man für einen
beliebigen Mitspieler 2 Karten: vom 5er Vorrat und/oder vom
Nachziehstapel. Die Karten müssen von diesem auf die Hand
genommen werden.
Karten, die zusammen mit dem
Bodyguard abgelegt werden, können nicht gestochen werden. Klauen,
auch des Bodyguards selbst, ist aber möglich.
Wird der König mit anderen Karten
abgelegt, müssen alle Mitspieler eine Karte mit
gleicher Ziffer, falls auf der Hand, dazulegen. Einzeln abgelegt hat
er keine Funktion.
Der Joker:
Der Joker kann als beliebige
Ziffernkarte eingesetzt werden, auch mehrfach, z.B. 2x5 + Joker = 3x5. Wird er ohne
Ziffernkarten abgelegt, hat er den höchsten Wert im Spiel. Er kann nicht zusammen mit Aktionskarten eingesetzt werden.
Tipps, Strategien und Kniffe:
Für eine gute Übersicht auf dem Spieltisch empfehlen wir die obersten
Karten fächerförmig auf dem eigenen Stapel abzulegen.
1. Zug
2. Zug
3. Zug
4. Zug ...
* Möchte man Karten aus dem 5er Vorrat, kann es taktisch klug sein, dem
Gegner das Stechen schmackhaft zu machen, z.B. mit niedrigen Ziffernkarten,
um so beim Nachziehen an die begehrte Karte zu kommen.
* Die Fee sollte man erst spielen, wenn die gewünschte Karte bekannt ist,
z.B. wenn einer der Mitspieler diese Karte nachgezogen, gestochen oder
geklaut hat.
* Bei Mitspielern zu stechen ist meist sinnvoll, denn der Gegner verliert Punkte von seinem
Ablagestapel. Die gestochenen Karten auf die Hand zu nehmen ist nur
ratsam, wenn man diese auch gebrauchen kann.
* Der Partybiber ist eine mächtige Karte, denn oft ergeben sich erst im Spiel
Handkarten, die nicht zusammenpassen. Deshalb ist es manchmal klug, den
Partybiber bis gegen Spielende aufzuheben, um 3 solche Karten zusammen
ablegen zu können.
* Mit der Stich-Klau Taktik ist es möglich, auch Karten unterhalb der obersten
Karten eines Mitspielers zu klauen. Zuerst werden mit einer Kombination
aus Ziffernkarte(n) plus Dieb oder Superbiber die obersten Karten des
gegnerischen Ablagestapels gestochen und im Anschluss wird von den
jetzt frei liegenden obersten Karten geklaut.
Spielvariante „Punkte sammeln“:
In dieser Variante wird eine Punktezahl
vereinbart z.B. 250 Punkte. Ein Spieler schreibt die Punkte der Gewinner pro
Spielrunde auf und addiert sie. Der Spieler, der zuerst die vereinbarte
Punktezahl erreicht hat, gewinnt.
Regelerweiterung für „Biber-Mania Profis“:
Die erweiterte Regel für „Biber-Mania Profis“ verbietet das Spiel mit einer Ziffernfolge inkl. Hippie zu beenden. Das bedeutet eine Ziffernfolge mit Hippie darf nicht als letzter Spielzug gespielt werden und gibt den Gegnern so die Möglichkeit die gespielte Ziffernfolge noch mit einer anderen Ziffernfolge zu stechen. Ein Hippie allein, also ohne weitere Karten, darf das Spiel aber weiter beenden.
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